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孩子关于网络游戏的7个真相AYX爱游戏- 爱体育官方网站- 体育APP

2025-07-28 11:50:45
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孩子关于网络游戏的7个真相AYX爱游戏- 爱游戏体育官方网站- 爱游戏体育APP

  认知影响态度,态度决定行为。了解中小学生及其家长对网络游戏的认知与态度,探析影响中小学生网络游戏认知、态度、行为的深层次因素,能帮助社会各界正确认识网络游戏对中小学生的影响,从而更好地发挥游戏的正面影响,避免网络游戏有可能产生的负面影响,并发现游戏过度使用者的特征,更好地引导中小学生理智接触互联网及网络游戏。因此,2018年3月-10月,中国青少年研究中心进行了“中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究”。

  本研究主要采用实证法,根据经济与人口因素,结合经济区划与行政区划,在全国抽取了北京、广州、合肥、成都、宝鸡、辽阳6个城市,在每个城市不同的区县选取城区学校3所,农村学校3所,通过目的抽样与随机抽样,对中小学生及其家长进行一对一问卷调查。本次研究的目的,旨在了解中小学生及其家长两个群体网络游戏的认知、态度与行为,客观分析影响两个群体网络游戏时长、频率、类型等的相关因素,从而为中小学生合理娱乐、理智上网提出对策建议。

  数据显示,中小学生对使用网络的负面影响也有着清醒的认识。例如,53.6%认为上网有可能受骗,52.7%认为上网会占用太多时间,46.8%认为上网会看到很多不好的内容,42.4%认为上网交坏朋友可能性大,29.2%认为上网会花钱多。研究还发现,随着年级升高学生更认同网络的正面影响。例如,认为上网能开阔眼界的比例,基本呈现出从小学到高中逐步升高的趋势,小学四年级比例为51.6%,初一为76.5%,高一为86.5%,共增高了近35个百分点;而低年级学生对网络的认知更加负面。例如,认为上网有可能被骗的比例,从小学生四年级到高三共下降了38.1个百分点,认为上网可能交到坏朋友的比例下降了34个百分点,认为上网会看到很多不好的内容的比例下降了29.3个百分点,认为上网会花钱太多的比例下降了15.2个百分点。

  年级比较发现,小学四年级学生喜欢竞技类游戏的比例为55.3%,高三学生喜欢此类游戏的人数比例为60.7%,上升5.4个百分点;喜欢运动/赛车类游戏的四年级比例为51.5%,高二比例为61.6%,上升10.1个百分点。可见,高年级学生对竞技类的游戏最青睐。反之,喜欢教育型游戏的小学四年级学生比例为46.9%,高三学生则降为22.0%,共下降了24.9个百分点;模拟现实生活类的游戏从小学四年级到高三共下降了18.6个百分点;喜欢休闲游戏的学生比例从小学四年级到高三,也下降了14.5个百分点。可以看出,随着年级升高,学生玩网络游戏更在乎身心体验感,而对功能型游戏的兴趣大大减弱。

  上述一系列数据呈现了中小学生对网络游戏的接纳状况。从数据看,网络游戏已经成为被中小学生普遍接受的一种娱乐方式,更有超过半数学生态度鲜明地表示喜欢网络游戏。这对家长、老师等教育者来说,可能需要用接纳的心态来对待孩子们对网络游戏的接纳态度,要认识到网络游戏已经成为当代少年儿童快乐生活不可或缺的一部分。因此,理性认识网络游戏,从小养成良好的休闲娱乐方式,是互联网一代成长的重要任务。因势利导,引领少年儿童形成健康的生活方式,是成年人不可推卸的教育责任。

  本次调查还发现,最支持中小学生玩网络游戏的群体是同学朋友(58.0%),其次是兄弟姐妹(43.8%),再次是爸爸(10.6%)、妈妈(8.3%)、老师(4.1%)(图4)。可见,同学朋友、兄弟姐妹作为同龄人,可能由于共同的网络游戏话题或者同辈群体的共同感受,因而对玩网络游戏持理解与支持的态度比例较高。而父母群体中爸爸比妈妈要更支持孩子玩网络游戏,这可能是因为在中国家庭里,爸爸更多地承担了陪伴孩子娱乐的责任,而妈妈则更多地负责教育孩子,因此爸爸对网络游戏的态度更开放一些。老师最不支持孩子玩网络游戏,可能是因为老师担心玩网络游戏会影响学生的学习成绩以及上课状态、学习行为等。

  网络游戏往往也是青少年进行同辈交往的谈资,中小学生有时是在与同学或朋友谈论游戏中获得认同感与归属感的,有的中小学生甚至为了得到同伴认同而去玩网络游戏。在青少年时期,获得归属感和友谊是他们成长的重要任务。在与朋友交往的得意和失意中,少年的幸福感、友谊、归属感逐渐得以形成。如果少年未能成功地建立亲密友谊,他们就会体验到痛苦的孤独感,自我价值感也会随之降低。因此,当家长或老师看到听到孩子在与朋友们交流网络游戏话题时,应坦然面对,不要暴跳如雷,因为这是孩子们建立友谊的一些基础话题。同时,成年人也应认识到,喜欢网络游戏是作为互联网原住民的一代青少年基本的休闲需求,无论成年人支持与不支持,青少年对网络游戏的天生亲近感“就在那里”。因此,与其激烈反对,不如因势利导,把网络游戏作为亲子共娱,构建和谐亲子关系的一个桥梁,想孩子所想,乐孩子所乐,与孩子在游戏中度过有意义的亲子时光。

  本次调查发现,规定孩子玩网络游戏的时间是父母最普遍采取的监管措施,“总是如此”和“经常如此”的比例合计66.6%,已经接近七成;其次是监督孩子玩游戏的时间(55.7%),限制孩子玩网络游戏费用(52.7%),也均超过了半数(图5)。这说明,父母对孩子玩游戏的主要管理措施以限制、监督为主,而且重点是限制时间和花费。而能告诉孩子网络游戏信息、一起与孩子玩网络游戏的比例仅为15.6%和13.8%,均只有一成多。可见,父母对孩子的规定、监督、限制远远高于对孩子的支持。

  在上述10种父母管理孩子玩游戏的措施中,有6种较为典型的管理措施被筛选出来,本次调查还探索了这6种管理措施与孩子成绩的关系。在开明的家庭里,父母往往采取设定规则的方式,如规定游戏时间、监督玩游戏时间、规定某些类型游戏不许玩等,孩子也有较好的学习成绩;反之,在严苛的家庭中,父母容易采取“严防”的措施,孩子成绩也相对较差。表1中的数据显示,在上述三个方面的比例,成绩好的学生分别比成绩差的学生高8.6、10.1和4.6个百分点;而对成绩差的孩子,父母则多采取强控制的“严防”措施,如制止玩游戏、控制游戏设备,找老师等方式进行监管。

  研究发现,父母不给孩子推荐网络游戏,孩子也不希望父母推荐游戏。本次调查发现,51.6%的学生不太希望或根本不希望父母推荐网络游戏,比较希望和很希望父母推荐游戏的人数仅占15.9%(图7),希望的比例与不希望的比例相差35个百分点。这可能是因为孩子并不希望父母更多地介入他们的娱乐领域,如网络游戏等。尤其是那些正处于青春期或青春前期的中学生或高年级小学生,他们或许认为父母对孩子的网络游戏偏好并不很了解,推荐的游戏未必会被自己喜欢,因此他们并不希望父母推荐游戏。

  一方面,家长应接纳孩子的想法,让孩子享受属于他们自己的娱乐自由,不要非让孩子玩成年人认为合适的、有用的游戏;另一方面家长也要看到自己与孩子在娱乐认知和需求方面的差异,尽量了解与跟进孩子的兴趣爱好,用具体的行动陪伴孩子成长。调查显示,有55.8%中小学生喜欢竞技类游戏,充分说明了人们追求快乐的天性。竞技类游戏刺激、好玩,其中包含着一些竞争、策略、操作等要素,使人们在紧张的游戏对抗中思维能力、协调能力、反应能力、团队精神等得到多方面的锻炼,从而获得快乐,释放压力。相对较少的孩子(33.3%)喜欢教育类游戏,教育类游戏大多是为着某种明确的教育目的而开发的游戏,虽然游戏具有一定的娱乐性,但是往往更重教育性。游戏设计以教育为主要目的,娱乐的目的也是为了最终达到教育目标。教育游戏被划分为严肃游戏,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的的游戏”。

  本次调查亦发现,超过九成学生认为网络游戏使他们的业余时间更愉快,近七成认为网络游戏能给他们带来幸福生活的能量。但是本次调查也发现,能告诉孩子网络游戏信息、一起与孩子玩网络游戏的比例仅为15.6%和13.8%,均只有一成多。可见,父母对孩子的规定、监督、限制远远高于对孩子的支持。网络游戏是孩子的“兴奋点”,但也是成年人的“痛点”。究其背后也许并非只在游戏领域,成年人忽略孩子的娱乐需求和在娱乐话题上与孩子的互动,会造成家庭对话机会的丢失,久而久之可能会降低亲子关系。

  网络游戏是未成年人娱乐的重要内容,家长们不仅要对孩子的游戏时长、花费等娱乐习惯进行管理,还要把游戏作为亲子沟通的重要媒介,可以在与孩子共同玩乐中了解孩子的兴趣和情绪,引导孩子合理娱乐,形成健康的娱乐习惯,与孩子相互学习,共同成长,家长如果只监管不陪伴,既缺少了两代人沟通的话题,也易与孩子产生对立感。在网络游戏等娱乐活动中,陪伴是最好的管理,家长和孩子一起玩玩游戏,既是很好的亲子项目,又能在陪伴中更好地引导孩子健康娱乐。

  本次研究中,课题组根据父母教育行为的差异,将家庭教养模式分为四种类型:民主型(及时给予孩子爱与需求,如“用友好的语气与我说话”“了解我的想法”“允许我做喜欢的事情”“经常对我微笑”等)、溺爱型(给孩子过度的保护和照顾。如“对我保护过度”“不想我长大”“总怕我不能照顾好自己”等)、忽视型(对孩子呈现冷漠疏离的态度,不及时给予关心和帮助。如“让我感觉可有可无”“经常对我冷淡”“从不夸奖我”)、专制型(对孩子的控制欲较强。例如,“试图控制我做的某一件事”“试图让我觉得离不开父母”)。

  数据显示,民主型家庭的孩子更能认识到网络游戏的负面影响;溺爱型、忽视型和专制型的家庭的孩子对网络游戏负面影响的认识更少。这可能是因为民主型的父母和孩子的关系更加亲密,更能理解孩子的想法,孩子对父母的接纳程度高,与父母的关系更和谐,因此也更乐意听父母的意见或建议。所以,孩子有可能对网络游戏的一些负面影响有较理性客观的认知;而溺爱型、忽视型和专制型教养模式下长大的孩子,对网络游戏的看法受父母的影响较少,受同伴、同学等同辈群体的影响较大,往往只看到网络游戏的好处而忽略其弊端。

  研究发现,忽视型和专制型教养模式下的孩子更加认同网络游戏的一些好处,如能交到更多朋友等,这种认知也影响了其对网络游戏的态度。相关分析结果显示,除溺爱型教养模式外,其他三种教养模式均与孩子对网络游戏的喜爱程度显著相关。其中,民主型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈反比,而忽视型和专制型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈正比。这说明父母与孩子的亲密度越高,越关爱孩子,孩子越没那么热衷于玩网络游戏;父母对孩子越冷漠,或者对孩子的控制越严,反而会导致孩子更加热衷网络游戏。

  相关分析发现,民主型、忽视型和专制型教养模式均与孩子玩网络游戏的时长呈显著相关。其中,民主型教养模式与孩子玩网络游戏时长呈反比,而忽视型和专制型教养模式与孩子玩网络游戏时长呈正比。这说明父母与孩子的亲密度越高越关爱孩子,孩子在网络游戏里花的时间越少;父母对孩子越冷漠或对孩子的控制越严,越易导致孩子花更多的时间在网络游戏上。除此之外,母亲的溺爱型教养模式也会影响孩子玩网络游戏的时长,母亲给孩子过多的自由和关爱,孩子易在网络游戏上无节制地花费更多时间。

  忽视型和专制型教养下的孩子更喜欢玩网络游戏,这也会间接使孩子在网络游戏里的花费变多,相关分析结果显示,除溺爱型教养模式外,其他三种教养模式均与孩子对网络游戏的花费呈显著相关。其中,生活在民主型家庭与孩子的游戏花费呈反比,而忽视型和专制型教养模式与孩子对网络游戏的花费呈正比。这说明父母与孩子的亲密度越高,越关心孩子理解孩子,孩子在网络游戏里花钱越少;父母对孩子越冷漠,或者对孩子的控制越严,孩子花在网络游戏上的钱反而更多。

  本次问卷中我们通过量表对家长与孩子网络游戏成瘾状态进行测量,量表中包含“减少玩游戏时间会感到焦躁和忧郁”“心情不好时先想到玩游戏放松”“向家人隐瞒玩游戏时间”“玩游戏时间总比预计长”“试图减少或不再玩游戏但做不到”“一天大部分时间都想着游戏”“游戏使我的成绩下降”“身体出现问题也继续玩游戏”“几乎每天都玩游戏”“因玩游戏放弃与家人聚会、旅行等”“明知对学习有影响还继续玩游戏”“玩游戏时间越长越满足”“不关心其他,把时间都用到游戏上”“因游戏忽略与朋友、家人关系”和“即使与家人有矛盾也不影响我玩游戏”等十五条陈述。根据实际情况,将“几乎没有”“偶尔有”“经常有”“几乎总有”四个选项分别赋值为1-4分,通过计算均值来代表家长和孩子对网络游戏的成瘾程度,均值越大,说明被调查对象的网络游戏成瘾程度越高。计算显示,孩子的网络游戏成瘾程度均值为1.6,对孩子的网络游戏成瘾程度进行T检验,其结果具有显著性,家长的网络游戏成瘾程度显著低于孩子。

  本调查中网络游戏成瘾界定标准为:量表均值低于2分为网络游戏的正常使用者,2分-3分之间为网络游戏沉迷者,得分高于3分为网络游戏成瘾者。图9为网络游戏正常使用者、沉迷者和成瘾者的分布情况。可见,绝大多数孩子都能理智、正常使用网络,但是其中值得注意的是,孩子中网络游戏沉迷者超过18个百分点,这部分学生需要我们加强引导。另外,游戏行为成瘾的学生比例为2.6%,也说明并非家长或老师想象的那样,粘上网络游戏的孩子都是网瘾者。

  从上图中可以看出,亲子关系很好的家庭,孩子能正常使用网络的比例为81.9%,而亲子关系很不好的家庭,孩子能正常使用网络的比例为66.7%,不太好的家庭比例为63.0%。可见,亲子关系好的家庭孩子正常使用网络的比例高出亲子关系很不好的家庭15.2个百分点,高出亲子关系不太好的家庭18.9个百分点。同样,亲子关系很好和比较好的家庭中,孩子网络游戏成瘾的比例合计为4.3%,亲子关系很不好和不太好的家庭中,孩子网络游戏成瘾的比例合计为14.8%,相差10多个百分点。这说明,良好的亲子关系有助于孩子合理使用网络游戏,形成良好的网络使用习惯。

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